Rabu, 18 Juni 2014

Animasi Tradisional

1. Definisi Animasi Tradisional 
       Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut  cel animation karena teknik pengerjaanya dilakukan pada  celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan.
        Dengan berkembangnya teknologi computer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan computer yang kemudian disebut animasi komputer atau lebih dikenal 3D animation. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan computer, cel animation kemudian yang disebut 2D animation. 
       Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun (animasi kartun) untuk televisi maupun bioskop. Beberapa film kartun produksi Disney (Pinochio, Snow white and seven dwarf, cinderella, bambi, beauty and the beast, aladin, the lion king, dan lainnya), produksi Hanna Barbera (The flinstone, tom and jerry, dan lainnya) menggunakan jenis animasi ini.




2. Tipe-tipe Animasi Tradisional

a. Thaumatrope
Pada tahun 1824, ditemukan thaumatrope yaitu mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Mainan ini berbentuk lembaran disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisinya. Kedua sisi kiri dan kanan disk atau kartu tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram itu dipilin dengan tangan, maka 2 gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Ada beragam penemu thaumatrope, antara lain Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah menggunakan thaumatrope untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.                     




b. Zoetrope
Zoetrope adalah perangkat yang yang menciptakan citra gambar bergerak. Dasar zoetrope diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan. Pada tahun 1834, William George Horner menciptakan zoetrope yang terbuat dari sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Terdapat rangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah di sekitar tepi bagian dalam dari silinder. Untuk melihat ilusi gerak, Silinder diputar kemudian pengguna melihat gambar melalui celah.           




c. The Magic Lantern (1650)
The Magic Latern adalah sebuah awal dari pendahulu proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus, lensa sederhana dan lilin atau lampu minyak. Dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul diproyeksikan ke permukaan datar yang berdekatan. Itu sering digunakan untuk memproyeksikan setan, gambar menakutkan untuk meyakinkan orang-orang bahwa mereka menyaksikan supranatural. Beberapa slide untuk lentera terkandung bagian yang bergerak yang membuat lentera ajaib contoh awal dikenal animasi diproyeksikan. Asal usul lentera sihir diperdebatkan, namun pada abad ke-15 Venesia penemu Giovanni Fontana menerbitkan sebuah ilustrasi dari sebuah perangkat yang memproyeksikan citra setan dalam bukunya Liber Instrumentorum. Yang paling awal dikenal lentera sihir yang sebenarnya biasanya dikreditkan ke Christiaan Huygens atau Athanasius Kircher .


 
d. Phenakistoscope (1831)
Phenakistoscope adalah perangkat awal animasi. Ini diciptakan pada tahun 1831. Phenakistoscope ini terdiri dari sebuah disk dengan serangkaian gambar, digambar di jari-jari merata spasi sekitar pusat disk. Slot dipotong dari disk pada jari-jari yang sama dengan gambar, namun pada jarak yang berbeda dari pusat. Perangkat akan ditempatkan di depan cermin dan berputar. Sebagai phenakistoscope yang berputar, pemirsa akan terlihat melalui slot pada refleksi dari gambar yang hanya akan menjadi terlihat saat slot melewati mata pemirsa. Hal ini menciptakan ilusi animasi.



e. Flip Book (1868)
Flip book pertama di dunia telah dipatenkan pada tahun 1868 oleh John Barnes Linnett sebagai kineograph. Book flip hanya sebuah buku yang memiliki serial animasi gambar dicetak di dekat tepi terikat. Cara kerjanya flip book dipegang dan kemudian dengan cepat melepaskan mereka satu per satu sehingga setiap gambar dilihat dari pandangan mata untuk sejenak mengungkapkan gambar berikutnya sesaat sebelum melakukan hal yang sama. Mereka beroperasi pada prinsip yang sama seperti phenakistoscope dan zoetrope apa dengan penggantian cepat gambar dengan orang lain, tetapi mereka menciptakan ilusi tanpa alat pengatur cahaya berkedip-kedip sebagai celah yang ada dalam perangkat sebelumnya. Mereka melakukannya karena fakta sederhana bahwa fisiologis mata bisa fokus pada objek lebih mudah dari pada diam yang bergerak. Flip book yang lebih sering dikutip sebagai inspirasi oleh pembuat film animasi awal dari perangkat dibahas sebelumnya yang tidak mencapai cukup luas penonton. Dalam perangkat animasi sebelumnya gambar yang diambil dalam lingkaran yang berarti diameter lingkaran fisik terbatas betapa banyak gambar cukup bisa ditampilkan. Sementara format buku masih membawa tentang sesuatu dari batas fisik dengan panjang animasi, batas ini jauh lebih lama dibandingkan perangkat bulat. Bahkan batas ini bisa dipatahkan dengan penemuan mutoscope pada 1894. Ini terdiri dari buku flip panjang sirkuler terikat dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membolak-balik halaman.




 f. Praxinoscpoe (1877) 
Praxinoscope , ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles-Émile Reynaud , dikombinasikan dengan desain silinder zoetrope dengan cermin tampilan phenakistoscope tersebut. Cermin yang dipasang masih di tengah ring spinning slot dan gambar sehingga gambar dapat lebih jelas terlihat tidak peduli apa radius perangkat. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke layar, disebut Optique Théâtre .



3. Jenis Animasi Tradisional
a. Animasi sel
b. Animasi Stopmotion
Yang membedakan 2 jenis animasi di atas yaitu pengeditannya. animasi sel yang diedit adalah selnya, sedangkan animasi stopmotion yang diedit adalah framenya.

4. Cara kerja Animasi Tradisional
a) Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

b) Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
c) Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

d) Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director. Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

e) Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

f) Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

g) Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera

h) Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

~ Sekian & Terima Kasih ~


Kamis, 12 Juni 2014

Stopmotion Animation "Snake Game"

Berikut ini adalah animasi stop motion "Snake Game" yang telah kelompok kami buat.. :D
Silahkan ditonton..


Rabu, 28 Mei 2014

12 Prinsip Dasar Animasi pada film "Ponyo"

Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
Pada kesempatan kali ini, kami akan membahas ke-12 prinsip dasar animasi dalam film yang berjudul PONYO. Apabila sebelumnya anda ingin melihat review tentang film "Ponyo", anda dapat melihatnya disini
Review Film Animasi 2D Asia "PONYO"
Ke-12 Prinsip tersebut adalah :

1. Squash and Strech

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan.

Contoh Squash and Strech pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini :

Gambar Ubur-ubur yang kembang kempis

Video:
Video
2. Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

Contoh Anticipation pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 
Gambar  Fujimoto yang sedang mengambil sesuatu dari dalam sakunya.
Video:
Video
3. Staging


Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
 Contoh Staging pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 
 Gambar Ponyo yang sedang berenang meninggalkan rumahnya


Video:
Video
4. Straight a Head and Pose to Pose


Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
a. Straight a Head
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya

b. Pose to Pose 

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu


Menurut kelompok kami, film Ponyo menggunakan tehnik Straight a Head.

5.  Follow Through and Overlapping Action
a. Follow through Action



Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 

b. Overlapping Action




Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
Contoh Follow Through and Overlapping Action pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 
Gambar Sosuke yang sedang mengikuti ibunya

Video:
Video
6. Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
 Contoh Slow In and Slow Out pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini :
Gambar kapal mainan Sosuke yang akan berhenti.

Video:
Video
7. Archs





Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.



Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.



Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
Contoh Archs pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini :  
 Gambar Fujimoto yang melambaikan senter.

Video:
Video
8. Secondary Action


Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
 Contoh Secondary Action pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 
Gambar Kochi yang sedang menerjang badai.
  

Video:
Video
9. Timing and Spacing


Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
  Contoh Timing and Spacing pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 



Video:
Video
10. Solid Drawing


Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.


Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
Contoh Solid Drawing pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini : 




Video:
Video
11. Appeal


Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
 Contoh Appeal pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini :
Gambar Fujimoto yang sedang menyihir Ponyo
Video:
Video
12. Exaggeration


Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.


Contoh Exaggeration pada film PONYO dapat anda lihat dalam gambar dan video di bawah ini :
Gambar Ombak yang mengejar Sosuke

Video:
Video
Sekian pembahasan kelompok kami tentang 12 Prinsip dasar Animasi yang terdapat dalam film Ponyo..Semoga bermanfaat..
regards,
  1. Rheza Winahyu - 672012060
  2. Ferdinan Danny - 672012166
  3. Bernadine Jessica - 672012042
  4. Renne Yosua - 682012015